30 Agosto 2025
O mundo dos games, com 3,32 bilhões de jogadores em todo o mundo, se tornou um dos principais canais de disseminação de discurso de ódio por grupos neonazistas.
A reportagem é de Facundo Macchi, publicada por El País, 27-08-2025.
No início de 2021, Payton Gendron tinha 18 anos, fez a si mesmo uma pergunta e a escreveu em uma plataforma de mídia social de jogos: "Não deveria doer pra caramba levar um tiro usando um colete à prova de balas, certo?" Milhares de mensagens depois, ele deixou suas intenções claras: "Hora de parar de postar merda e fazer um esforço de verdade. Vou ficar furioso". Algumas horas depois, Gendron pegou o rifle semiautomático que havia comprado legalmente por US$ 960 em uma loja de conveniência a alguns quilômetros de sua casa, entrou em um supermercado e abriu fogo. Ele matou dez pessoas. Ele transmitiu o massacre ao vivo em sua conta no Twitch.
O caso Gendron, que teve repercussão global em maio de 2022, é apenas a ponta do iceberg de um fenômeno cada vez mais comum na internet. Plataformas associadas ao mundo dos videogames — como Discord, Twitch e Steam — tornaram-se espaços onde grupos extremistas disseminam livremente suas ideologias, recrutam e radicalizam jovens jogadores. Nos casos mais dramáticos, essa rede de recrutamento pode culminar em violência no mundo real, como o ataque terrorista de Gendron em 2022; ou o ataque de 2012 a uma sinagoga alemã, que também foi transmitido ao vivo; ou o assalto ao Capitólio em 2021, que foi transmitido pela plataforma DLive. Um estudo realizado nos Estados Unidos constatou que, entre 2010 e 2020, o uso da internet como principal canal de radicalização entre jovens com menos de 30 anos aumentou 413%.
Os videogames não são mais apenas entretenimento. Com 3,32 bilhões de jogadores em todo o mundo, os espaços digitais ligados ao mundo dos jogos são agora comunidades globais. Mas sua enorme popularidade também os tornou um terreno fértil para a disseminação de ideologias de extrema-direita, como supremacia branca, neonazismo e antissemitismo, além de teorias da conspiração como QAnon ou "a grande substituição". Isso foi confirmado por um estudo recente publicado na revista Frontiers in Psychology.
O pesquisador William Allchorn, da Universidade Anglia Ruskin, um dos autores da nova publicação, explica que o que mais o surpreendeu entre as descobertas foi "o grande número de ideologias extremistas consolidadas" nessas plataformas. Eles identificaram tanto conteúdo islâmico quanto de extrema-direita, mas também conteúdo "adjacente" ao extremismo, como a glorificação de tiroteios em escolas, conteúdo sexual e violência explícita.
Uma pesquisa publicada em 2024 revelou que um terço dos jogadores se deparou com imagens, vídeos ou símbolos que promoviam o extremismo. Além disso, 25% dos entrevistados afirmaram ter se deparado com conteúdo que sugeria a adesão a grupos extremistas enquanto jogavam.
Um crescente corpo de pesquisas sugere que a toxicidade e o comportamento de ódio se tornaram normalizados na cultura dos jogos. Garrison Wells, pesquisador da Universidade da Califórnia, em Irvine, sugere que grupos extremistas se tornaram especialistas em disfarçar suas mensagens na forma de memes e mensagens codificadas que apenas um público específico entende e que ocultam ataques e discursos de ódio contra migrantes, homossexuais e mulheres. "Esses fatores contribuíram para a criação de um ambiente bastante acolhedor para que extremistas disseminassem suas ideologias sem muito medo de retaliação", explica Wells.
Recrutamento e radicalização
O processo de recrutamento e radicalização de jogadores geralmente segue os mesmos padrões. Erin Saltman, membro do Fórum Global da Internet sobre Contraterrorismo (GIFCT), explica que “extremistas são oportunistas e adaptáveis”. Diante de controles mais rígidos nas mídias sociais convencionais, extremistas violentos migram para plataformas menos regulamentadas, bem como para outros espaços com públicos jovens e vulneráveis, como os videogames. “Lá, eles podem usar linguagem codificada para encontrar pessoas com afinidades ideológicas semelhantes”, observa a especialista. Ela acrescenta: “É raro que alguém entre em um jogo e acidentalmente se torne neonazista; geralmente, são pessoas já conectadas a redes com ideias semelhantes que são atraídas para esses espaços para promover sua radicalização”.
Os tentáculos do extremismo operam em três níveis, conforme detectado no GIFCT. O primeiro é a criação ou modificação de jogos existentes, o que permite que extremistas desenvolvam versões personalizadas. Alguns deles até recriaram virtualmente os campos de extermínio de Auschwitz para jogar um jogo.
A segunda é o uso de referências estéticas de videogames para disseminar ideologias baseadas em discurso de ódio. Grupos terroristas jihadistas são conhecidos por alterar imagens dos populares videogames Grand Theft Auto e Call of Duty e camuflar suas ideias extremistas nelas.
O terceiro nível, e o que alcança mais resultados, é a criação de grupos ou comunidades virtuais em plataformas relacionadas a jogos, como chats online, para usá-los como redes para criar comunidade, pertencimento e subcultura, e para acumular seguidores espalhados por todo o planeta.
Em geral, observa Wells, acredita-se que o processo de radicalização começa com a interação entre o jogador e seu recrutador enquanto jogam juntos online. "Após fortalecer o relacionamento, o recrutador convida o jogador a se juntar à sua comunidade fora do jogo, geralmente em uma plataforma relacionada a jogos", afirma o pesquisador. Essa comunidade, então, doutrinará o jovem em suas crenças e, por sua vez, ele poderá buscar ganhar status dentro do grupo e promover a radicalização.
No entanto, Saltman acrescenta uma nuance: “Ser um jogador não o torna estatisticamente mais propenso à radicalização ”. Embora não esteja totalmente claro como os indivíduos que posteriormente tentam se radicalizar são selecionados, acredita-se que os recrutadores visem perfis específicos: usuários que exibem atitudes de ódio enquanto jogam ou que já usam símbolos extremistas em seus perfis. “Muitas vezes, os jovens não acabam nessas redes de recrutamento por causa de fatores de vulnerabilidade, como depressão ou pobreza, mas sim porque estão em busca de amizades, objetivos ou um senso de pertencimento. A pessoa entra seguindo um interesse comum, encontra uma comunidade, alguém ganha sua confiança e ela é apresentada a uma ideologia que lhe dá propósito”, ressalta Saltman.
Embora o estereótipo seja o do homem jovem e branco, Allchorn alerta que também há adultos com mais de 30 anos entre as vítimas, que inclusive "apresentam um risco maior porque são mais determinados a cometer violência". Com os jovens, ainda há espaço para intervenção precoce.
Moderação, moderado
Neste ponto, vale a pena perguntar o que as empresas de tecnologia estão fazendo com tudo isso, qual é exatamente o seu papel. A resposta é obscura. " Detectar proativamente esse conteúdo é difícil em ambientes 3D. Nas mídias sociais, é mais fácil usar algoritmos de reconhecimento de logotipos ou palavras, mas em jogos, símbolos distorcidos ou linguagem codificada complicam o processo", explica Saltman. Ela acrescenta: "Não há uma solução definitiva, mas há maneiras de impedir que esses grupos espalhem livremente suas ideologias, especialmente onde há jovens vulneráveis." A especialista afirma que há lições aprendidas com as experiências de gigantes como Google e Meta que podem ser aplicadas aos jogos. "O fato de extremistas estarem migrando para plataformas menores já indica que algo está funcionando bem lá", acrescenta.
Para Wells, é "difícil imaginar" que um dia haverá uma forma perfeita de moderação de conteúdo que todas as plataformas concordem em implementar. Principalmente porque a linguagem e os códigos usados em videogames são difíceis de serem interpretados pela inteligência artificial. Uma mensagem pedindo "matem todos" no chat de um jogo de luta pode fazer sentido dentro da narrativa do jogo. E, por enquanto, não há algoritmo capaz de interpretar se se trata de uma incitação explícita à violência ou de um comentário estratégico sobre a ficção do jogo.
Grupos extremistas parecem estar sempre na vanguarda da tecnologia e migram para novas plataformas quando são bloqueados nas antigas, mas especialistas concordam que vale a pena persegui-los. Só assim há pelo menos uma chance de revidar nos círculos mais tóxicos do inferno da internet.
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