22 Março 2024
O pesquisador Alberto Venegas Ramos investiga a representação da história presente em videogames, memes e outras manifestações audiovisuais contemporâneas. Ele também alerta para o risco de desaparecimento de documentos digitais usados como fontes.
A reportagem é de Tania López García, publicada por El Salto, 21-03-2024.
Alberto Venegas (Badajoz, 1988) pode parecer singular devido à convergência de interesses em sua trajetória: história, imagens digitais e videogames, mas isso, que à primeira vista surpreende, preenche uma lacuna que permanecia vazia na pesquisa histórica na Espanha até agora. Licenciado em História e doutor pela Universidade de Murcia, seus trabalhos giram em torno da interseção entre história e cultura visual digital. Esses interesses o levaram a explorar a ampla gama de possibilidades oferecidas pela imagem digital e sua relação com a história, como pudemos ler em suas obras anteriores, Passado interativo: memória e história no videogame (Sans Soleil, 2020), Protestos interativos: o videogame como meio de reivindicação política e social (Shangrila Textos, 2021) e Passado virtual: história e imagem no videogame (Sans Soleil, 2022).
Em seu mais recente livro, Telas da memória: como e por que as imagens digitais transformam nossa ideia de história (Clave Intelectual, 2023), Venegas continua abordando o tema da historiografia e dos novos meios digitais, aprofundando-se nos videogames e nas possibilidades oferecidas pela realidade virtual, além das numerosas manifestações audiovisuais de nosso tempo, como o cinema e os memes. Organizado em torno da figura da imagem digital interativa, com terminologia fácil e acessível para abordar temas complexos, Venegas oferece uma obra pioneira no panorama espanhol.
Como surgiu Telas da memória?
Durante a escrita dos meus livros anteriores sobre videogames e história, começaram a surgir paralelos com outros meios, alguns muito óbvios, como o cinema ou a realidade virtual, e outros menos óbvios, como a pintura histórica, a arte contemporânea ou os memes. Depois de um tempo amadurecendo essas conexões e lendo extensivamente sobre cultura visual, comecei a conectar os pontos e a escrever as ideias-chave que mais tarde se tornariam "Telas da Memória". Além disso, ao contar desde o início com o apoio da editora, o processo foi muito mais tranquilo e ponderado, o que me permitiu uma fase mais ampla de leitura e pesquisa, o que considero que teve um impacto muito positivo na obra final.
No entanto, este livro também nasce da necessidade. Enquanto eu fazia a tese de doutorado e os trabalhos subsequentes, percebi a inexistência desse tipo de livros em espanhol, mas também em inglês ou em outros idiomas. Escrever uma tese de doutorado sobre videogames e história foi como escalar uma parede pela primeira vez. Tive que buscar constantemente apoios e lugares seguros para não cair. O estudo da imagem pela história não é uma tendência com muitos anos de história, e muito menos da imagem digital, sobre a qual há muito poucas pesquisas. Portanto, escrever um livro sobre esse tema se tornou uma necessidade, tanto para mim quanto para os próximos escaladores que desejam subir essa mesma parede.
Em seu livro, você usa muito o conceito de imagem interativa. Poderia nos falar mais sobre isso?
A imagem interativa, na minha opinião, é a forma que a imagem assume nos meios digitais. Essa definição tão simples é muito útil porque, ao contrário das tentativas de individualizar cada meio de comunicação digital em massa, essa definição constrói uma ponte entre eles, já que, ao compartilharem o mesmo tipo de imagem, inevitavelmente têm que compartilhar características comuns. Isso é o que Andrew Darley faz em seu livro sobre cultura visual digital, assim como outros como Bolter, Grusin e especialmente Manovich. Como aponta esse teórico em seu livro "The Language of New Media", o adjetivo "interativo" perdeu parte de seu significado devido ao uso excessivo, portanto, é necessário descrever as particularidades específicas às quais nos referimos quando usamos esse termo.
Em "Telas da Memória", considero que a imagem digital tem como características principais a representação numérica, a modularidade e a automação na etapa de elaboração da imagem, a variabilidade na recepção dessa imagem e a transcodificação para sua potencial transformação posterior pelos espectadores ou usuários. A representação numérica é óbvia porque todos os objetos digitais são criados por e para sistemas de computação, além disso, todos eles são formados por módulos facilmente intercambiáveis ou selecionáveis que permitem individualizar a experiência virtual oferecida e também podem ser desenvolvidos automaticamente em resposta às nossas interações com o computador, por exemplo, usando software gerativo baseado em inteligência artificial. No livro, dedico um capítulo a cada uma dessas características, fornecendo exemplos de cada uma delas.
Resumindo, para não ser tão complexo, a imagem interativa é aquela criada ou difundida através do computador e que adquire as características próprias do computador. É um tipo de imagem facilmente modificável pelos usuários, por exemplo, são poucas as fotografias que são postadas nas redes sociais sem algum tipo de edição ou modificação digital. Além disso, essas fotografias podem ser posteriormente reutilizadas por outros usuários, adicionando-lhes novos elementos e conferindo-lhes novos significados, como acontece com os memes. E, ao se espalharem pelas redes sociais, essencialmente, elas precisam participar da economia da atenção e nos seduzir para permanecer, por um breve período de tempo, ao nosso lado, já que, por sua própria definição, a imagem digital é mais evanescente e leve do que a material. As fotografias do nosso álbum digital costumam se perder e ser esquecidas, enquanto aquelas emolduradas e dispostas em nossa casa ou catalogadas em álbuns familiares perduram mais em nossa memória.
Você menciona a falta de rigor histórico nos videogames, que muitas vezes recriam imaginários muito específicos que, da perspectiva do usuário experimentando uma narrativa personalizada, podem levar a uma visão distorcida da história, o que pode ser problemático devido à falta de contexto.
Sem dúvida, isso acontece com frequência nos videogames de estratégia que incluem diferentes continentes. Ao reunir em um único título lugares tão distantes e com culturas tão divergentes, geralmente eles são homogeneizados para que todos participem das mesmas regras e do mesmo design de jogo. O denominador comum pelo qual essas culturas são unificadas geralmente são os conceitos eurocêntricos e mais especificamente europeus: Renascimento, Iluminismo, Reforma, Absolutismo... Portanto, quando o jogador desfruta desses títulos, ele se depara com um Renascimento baseado nos ideais greco-romanos na China ou na Índia, ou um movimento iluminista em áreas da África Ocidental, o que pode causar distorções ao pensar nessas regiões geográficas e confusões em relação às diferenças existentes hoje entre os países nessas mesmas áreas. Esse fenômeno não ocorre apenas nesse tipo de videogame, em outros, as possibilidades interativas oferecidas permitem ao jogador protagonizar eventos específicos e abordá-los de acordo com suas preferências pessoais.
Um caso muito conhecido foi o do jogo Red Dead Redemption 2, no qual um jogador agrediu uma sufragista para depois sequestrá-la e abandoná-la em um rio para ser devorada por jacarés. O usuário postou o vídeo em seu canal no YouTube e rapidamente foi disseminado por comunidades machistas, supremacistas e de extrema-direita. O jogador usou sua liberdade direcionada, termo cunhado por Víctor Navarro Remesal, para adaptar um evento histórico às suas próprias convicções. Essas situações geram problemas e dificultam a compreensão comum do passado. Esses são apenas dois exemplos de muitos outros apresentados pelos videogames, mas que também são compartilhados pelo cinema de grande orçamento ou por algumas tendências da arte atual.
Você fala sobre a homogeneização na visão do passado, composta por uma multiplicidade de camadas e símbolos que muitas vezes se referem a processos históricos complexos, mas que não têm tanto a ver com a história quanto com a visão midiática alimentada pelo cinema.
Em um futuro livro que espero lançar em breve, tento explicar como as imagens históricas surgidas no século XIX alcançaram um nível de popularidade a ponto de serem consideradas verdadeiras. O cinema histórico, ao começar sua jornada e para também participar dessa popularidade, baseou seus cenários e representações do passado nas pinturas históricas mais conhecidas do século XIX e prolongou sua relevância até os dias atuais, quando as criações digitais continuam se baseando nas mesmas imagens.
Isso continua acontecendo em filmes recentes.
No livro, cito alguns exemplos, sendo o mais marcante o filme Gladiador, que se baseia em filmes anteriores e, por sua vez, nas pinturas que Jean-Leon Gerome dedicou ao anfiteatro e à luta de gladiadores. O polegar para cima ou para baixo é um bom exemplo, foi a pintura "Pollice Verso" de Gerome que criou essa imagem e muitos filmes a copiaram, tentando criar uma relação com essa imagem e sua popularidade, e não apenas filmes, também videogames como Ryse: Son of Rome.
Também há uma retroalimentação desses "retrolugares", como você os chama, entre pintura, cinema e videogames?
Essa evolução, do óleo ao pixel, criou o que chamo de um "passado midiático", um discurso histórico baseado principalmente em imagens e que só está presente nos meios de comunicação de massa. No início, no século XIX, existiam escolas pictóricas, assim como existiam no cinema, mas atualmente, e como consequência da globalização da cultura, certos fenômenos foram reduzidos a uma única versão e interpretação consumida em nível global, como por exemplo, o desembarque na Normandia e a Segunda Guerra Mundial como um todo.
No livro, você também aborda o fotorrealismo como uma das características mais valorizadas nos videogames e sua viabilidade atual apenas em países altamente desenvolvidos. Como essa tecnologia condiciona a imposição de ideologias e visões particulares pelos países produtores?
Através de um exercício de sedução. O fotorrealismo é um dos maiores atrativos comerciais do videogame e muitas vezes é considerado sinônimo de qualidade. O mesmo acontece com as produções feitas por programas de inteligência artificial, que são avaliadas por sua capacidade figurativa e mimética. Portanto, o produto que possui uma aparência fotorrealista mais marcante será mais atraente para os compradores. Essa relação não implica uma aceitação imediata da mensagem contida no videogame ou na obra em questão, no entanto, não podemos ignorar que pode se tornar uma referência, um quadro, para pensar um momento histórico específico. Por exemplo, se tudo o que sei sobre a Segunda Guerra Mundial aprendi através das franquias americanas Medal of Honor e Call of Duty, títulos com aparência fotorrealista, não conhecerei as causas da guerra, nem as experiências da população civil durante o conflito ou o que foi o Holocausto; por outro lado, se meu quadro de referências para pensar o conflito incluir um título completamente distante da estética fotorrealista, como Through the Darkest of Times, conhecerei tudo isso.
Você também menciona os memes como a forma mais popular de imagem interativa no momento. Eles são apenas uma manifestação da cultura popular e do avanço dos códigos simbólicos contemporâneos em tempo real ou também são uma ferramenta de controle social, devido ao seu poder avassalador e à facilidade com que podem ser lidos e lançados como mensagem codificada?
Primordialmente, os memes são uma manifestação da cultura popular, mas foram capturados para fins políticos ou econômicos, assim como muitas outras manifestações culturais contemporâneas. Atualmente, não há nenhuma campanha política que não use o meme como formato de mobilização. Vimos isso em todas elas. Em um artigo que publiquei na revista Hispania Nova, investiguei esse fenômeno focado nos memes históricos nas eleições americanas de 2016 e durante a presidência de Donald Trump. Foi um elemento contínuo durante sua campanha e mandato. Ele e seus colaboradores próximos dedicaram um esforço significativo para disseminar memes que relacionavam o ex-presidente a motivos e imagens de caráter patriótico nos Estados Unidos. O objetivo desse esforço era visualmente unir dois conceitos: a figura de Donald Trump e a fundação dos Estados Unidos.
No seu livro, você fala sobre o papel do historiador e como sua atividade está sendo prejudicada pela impossibilidade de usar o hipertexto em pesquisas, no entanto, você também aponta que é um formato bastante difícil de usar às vezes.
É difícil de usar porque não há infraestrutura suficiente para isso. Se observarmos a infraestrutura do documento escrito, ela é muito diferente do documento digital. Uma rede de arquivos e bibliotecas locais, provinciais, temáticas e nacionais, suportadas e financiadas pelo Estado, apoia a referência documental e permite a consulta dos documentos citados em artigos e livros, os quais são custodiados por instituições também públicas. Por outro lado, o documento digital traz muitos problemas porque a internet não é um arquivo, mas sim uma vitrine. Atualmente, existem instituições como a Biblioteca Nacional Espanhola intensificando seus esforços para documentar e preservar documentos digitais, mas isso não é suficiente dada a magnitude do trabalho. Plataformas como Archive.web estão regredindo devido à falta de financiamento e aos problemas derivados dos direitos de reprodução. A documentação digital citada em formato hipertexto não está garantida para o futuro. Esse é o verdadeiro problema, pois aquilo que cito como documento ou fonte em um texto, e que uso para desenvolver minha argumentação posteriormente, pode não existir em um futuro próximo. As instituições públicas deveriam fazer um esforço maior para preservar e catalogar essa documentação, pois o risco de desaparecimento, devido à rentabilidade das empresas que as geram, as coloca em sério perigo.
Recentemente, vimos o lançamento de uma nova IA que supera tudo o que vimos anteriormente em qualidade e fotorrealismo. Você acha que a tecnologia das IAs mudará completamente o status da imagem interativa e do nosso próprio imaginário?
Eu não acredito nisso. Em um artigo que publiquei recentemente na revista Presura, argumentei que os programas de inteligência artificial generativa baseiam seus resultados na remistura de sementes, outras imagens captadas pelo próprio programa. Portanto, o que esses programas podem aspirar a fazer é apenas remixar conteúdos anteriores. Eles podem ser remixes mais imaginativos ou menos, mas nunca poderão mudar o imaginário, já que só podem repetir o que já foi feito com ligeiras diferenças. Além disso, a tendência que observamos nesse tipo de programas de IA é que eles perpetuam os imaginários dominantes, pois esses são os mais presentes na web. Portanto, quando esses programas se baseiam no que já está presente na rede, eles tenderão a considerar mais os imaginários mais difundidos, criando uma situação de desigualdade em que o mais presente na web continuará sendo o dominante.
Por último, quais são seus próximos projetos?
Estou finalizando os detalhes de um novo livro, mencionado anteriormente, que aborda a representação do passado na Europa durante o século XIX, no século XX pelo cinema e no século XXI pelos meios digitais. Tentei propor um esboço de uma teoria geral da representação do passado em diferentes meios: pintura, cinema e mídia, e como nesses meios surgiu um discurso sobre o passado autônomo daquele elaborado pelos historiadores, embora influenciado por ele. Também estou envolvido na preparação de um monográfico para uma revista de pesquisa sobre as relações entre imagem e história, junto com um grupo de pesquisadores que admiro. Espero que isso possa ser publicado em breve. E por último, estou considerando um mesmo conceito: a sedução. A sedução como ferramenta retórica, para convencer os espectadores e usuários da historicidade do que é mostrado. No entanto, essa ideia e projeto ainda estão em estágio inicial.
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"Os programas de IA perpetuam os imaginários dominantes". Entrevista com Alberto Venegas Ramos - Instituto Humanitas Unisinos - IHU