O governo Trump trata a guerra como um videogame

Foto: Joyce N. Boghosian/The White House/Flickr

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23 Março 2026

"Um futuro presidente que, ao contrário do Sr. Trump, tenha fluência com o entretenimento digital, poderá ser capaz de ver através dos gráficos e perceber a guerra com clareza suficiente para resistir a ela. Mas quando ataques de mísseis são editados como vídeos de melhores momentos, a guerra começa a parecer menos uma catástrofe humana e mais apenas outro fluxo de conteúdo. Nossos líderes políticos devem encarar a catástrofe da guerra diretamente, e não se tornarem insensíveis aos seus próprios memes."

O artigo é de Edward Desciak, pesquisador, bolsista O'Hare na America Media, publicado por America, 20-03-2026. 

Eis o artigo. 

No dia 5 de março, quem quer que gerencie a conta oficial da Casa Branca no X (antigo Twitter) iniciou mais uma sequência de postagens — compartilhando vídeos curtos nos quais imagens da guerra no Irã eram entrelaçadas com cenas de esportes, filmes, televisão e videogames. Uma postagem, agora deletada, mesclava um clipe da popular série de jogos "Call of Duty" com imagens de mísseis americanos sendo lançados contra alvos iranianos. O vídeo postado no X incluía um pequeno texto exibindo "+100" pontos cada vez que um míssil atingia um alvo iraniano na vida real. Sutileza não é o forte do governo Trump.

O post foi um dos muitos com referências a videogames e à cultura gamer, e a guerra no Irã não é a primeira vez que o governo Trump toma emprestadas referências de jogos para suas mensagens. Em outubro, uma imagem de Master Chief, o protagonista da série "Halo", apontando uma arma, foi postada na conta do Departamento de Segurança Interna no X com o texto "Destrua o Flood" sobre o link JOIN.ICE.GOV. O "Flood", claramente equiparado aqui a imigrantes indocumentados, é uma forma de vida parasitária no videogame.

O governo sabe o que está fazendo. "Estamos aqui apenas produzindo memes pesados, cara", disse um alto funcionário da Casa Branca ao Politico. "Há um fator de entretenimento no que fazemos... Ninguém jamais tentou se comunicar com o público americano dessa forma antes." Mas deveríamos perguntar por que nenhum governo tentou isso antes.

Em um comunicado de 9 de março, que incluiu uma oposição mais ampla à guerra do Irã, o Cardeal Blase Cupich, da Arquidiocese de Chicago, observou tais memes e disse: "Uma guerra real, com mortes reais e sofrimento real, sendo tratada como se fosse um videogame — é doentio". (O Papa Leão XIV ecoou o Cardeal Cupich alguns dias depois, instando os jornalistas a cobrirem a guerra "através dos olhos das vítimas, para não transformá-la em um videogame").

O Cardeal Cupich está chegando a algo que vai além de apenas mais um "pânico moral" sobre videogames. Além de ser uma propaganda de internet rude e juvenil, as postagens do governo Trump sugerem uma conexão mais profunda entre os videogames e as características de dessensibilização da guerra moderna.

Essa conexão funciona em (pelo menos) três níveis: recrutamento militar, as técnicas reais de guerra e o processo de dessensibilização do público à violência. É fácil ver como o governo Trump apela a potenciais recrutas ao utilizar imagens de jogos como "Grand Theft Auto", que conectam a violência ao entusiasmo e ao entretenimento. Mas os hábitos de geração de memes do governo (veja esta edição absurda de "Wii Sports" que equipara ataques de mísseis a um "hole in one" em um jogo de golfe infantil) não marcam o início deste fenômeno.

Os militares mantêm uma relação estreita com a massiva indústria de videogames desde o seu início. Os videogames, como foi o caso de muitos eletrônicos de consumo do século XX, originaram-se de tecnologia militar desenvolvida durante a Segunda Guerra Mundial; e, desde cedo, os militares viram neles potencial não apenas para treinamento de combate, mas também para propaganda de recrutamento e para habituar potenciais recrutas a uma guerra que é cada vez mais conduzida através de telas de vídeo.

No início dos anos 2000, o Exército dos EUA desenvolveu uma série de jogos de tiro tático gratuitos chamada "America’s Army", na qual os jogadores podiam acessar o site goarmy.com e fornecer informações de contato aos recrutadores. O jogo apresentava detalhes minuciosos no armamento, mas negligenciava a representação realista de sangue e vísceras, higienizando assim a violência da guerra. Hoje, o Exército tem uma equipe oficial de e-sports que serve explicitamente como ferramenta de recrutamento.

De certa forma, a guerra está realmente passando a espelhar os videogames, o que nos leva ao segundo uso dos jogos: o treinamento. Simuladores de treinamento em realidade virtual permitem que os exércitos preparem melhor os soldados em ambientes controlados para os choques de um conflito ativo. Mas a tecnologia de drones também permite que soldados ataquem inimigos de longe, e os soldados às vezes usam controles reais de Xbox para pilotá-los.

Drones baratos tiveram um efeito adicional de "gamificação" na guerra na Ucrânia. Em outubro, o The New York Times relatou que autoridades ucranianas criaram um concurso que recompensa soldados por mortes bem-sucedidas com drones com pontos que eles podem gastar em equipamentos militares letais através de um mercado online interno chamado Brave1 Market.

Aqui está o Cardeal Pablo Virgilio David, vice-presidente da Federação das Conferências Episcopais Asiáticas, sobre o estado da guerra em 2026: "De centros de comando distantes, operadores militares olham para telas onde mapas, sinais de radar e alvos gerados por algoritmos se movem como ícones em um jogo de computador. Um cursor se move. Uma coordenada é selecionada. Um clique é feito. E um míssil é lançado" (ênfase adicionada).

Isso nos leva à terceira função: a familiaridade com os videogames prepara o público para consumir a cobertura midiática da guerra de maneira dessensibilizada. O Cardeal Cupich aludiu a isso em seus comentários recentes: "Vivemos agora em uma era em que a distância entre o campo de batalha e a sala de estar foi drasticamente reduzida... A crise moral que enfrentamos não é apenas uma questão da guerra em si, mas também de como nós, os observadores, vemos a violência, pois a guerra agora se tornou um esporte de espectador ou um jogo de estratégia".

Os videogames frequentemente retratam uma versão altamente cinética da guerra: tiroteios rápidos nos quais os jogadores vivem fantasias de poder, ou missões de infiltração de um "exército de um homem só" em bases inimigas como um super-soldado furtivo. Nenhuma pessoa razoável tomaria esses cenários como uma representação precisa da guerra, mas esses jogos nos encorajam a ver a guerra através das lentes do entretenimento — mesmo quando vemos imagens gráficas de guerra em nossos telefones, consumidas e descartadas em segundos de rolagem de tela.

A dessensibilização resultante é um trunfo em uma era em que a guerra muitas vezes não tem um ponto final visível. A guerra moderna tornou-se endêmica. Campanhas de terrorismo podem explodir e diminuir em vez de chegar a uma conclusão definitiva. Grandes potências misturam operações de combate físico com métodos não tradicionais, como ataques cibernéticos, aproximando a guerra da vida civil, mesmo sendo mais mediada pela tecnologia. Essa combinação de dessensibilização e mediação tecnológica torna a guerra mais fácil de ignorar, apesar da nossa consciência constante dela no pano de fundo da vida diária.

O Papa Francisco observou que a guerra de drones é uma das principais frentes nas quais podemos reconhecer os efeitos dessensibilizantes das tecnologias digitais: "A capacidade de conduzir operações militares através de sistemas de controle remoto levou a uma percepção menor da devastação causada por esses sistemas de armas e do fardo de responsabilidade por seu uso, resultando em uma abordagem ainda mais fria e distante da imensa tragédia da guerra".

O Papa estava dizendo para você jogar fora o Xbox do seu filho? Na verdade, não. Às vezes parece que os videogames contribuíram para guerras que duram mais e são mais letais, mas há muitos exemplos de videogames que apresentam uma visão mais matizada da guerra e expandem, em vez de limitar, nossa imaginação moral.

De fato, os videogames possuem um potencial subestimado como forma de arte, introduzindo a esfera da interatividade como outro espaço para expressão criativa e aprendizado. Existem também muitos jogos belos e não violentos que exploram a condição humana e usam intencionalmente a jogabilidade para convidar o jogador à reflexão crítica.

Pode ser impossível contar uma história de guerra real, mas jogos como "Spec Ops: The Line" — um jogo de tiro em terceira pessoa que adapta Coração das Trevas, de Joseph Conrad, ao contexto da intervenção americana no Oriente Médio, assim como "Apocalypse Now" fez para a Guerra do Vietnã — capitalizam a capacidade única dos videogames como meio para entregar reflexões poderosas sobre guerra, império e violência. "Spec Ops" vira as convenções dos jogos de guerra de cabeça para baixo, revelando ao final que o personagem do jogador foi "o vilão" o tempo todo e mergulhou lentamente na insanidade ao ficar atolado nos horrores de uma guerra eterna e enraizada.

Um futuro presidente que, ao contrário do Sr. Trump, tenha fluência com o entretenimento digital, poderá ser capaz de ver através dos gráficos e perceber a guerra com clareza suficiente para resistir a ela. Mas quando ataques de mísseis são editados como vídeos de melhores momentos, a guerra começa a parecer menos uma catástrofe humana e mais apenas outro fluxo de conteúdo. Nossos líderes políticos devem encarar a catástrofe da guerra diretamente, e não se tornarem insensíveis aos seus próprios memes.

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